sexta-feira, 13 de setembro de 2013

UML – Unified Modeling Language



É uma linguagem unificadora de notações, diagramas e formas de representação.
A UML pode ser utilizada para vários objetivos como:
  • Padronizar a diagramação de modelos  graças às regras e ao vocábulo que ela especifica;
  • Facilitar a visualização de modelos;
  • Expressar sem ambigüidades o conteúdo de um modelo;
  • Construir blocos de código com o auxílio de ferramentas;
  • Apresentar uma modelagem com o nível de abstração e detalhamento desejado.
A UML é formada por:
  • Itens;
  • Relacionamentos;
  • Diagramas

Itens

  • Itens Estruturais – Componentes estáticos de um modelo.
    • Classe - conjuntos de objetos que compartilham atributos, operações, semântica e relacionamentos.
    • Interface – Portas de comunicação de um componente ou classe com o mundo exterior. Listam os serviços disponibilizados por um componente ou classe.
    • Colaborações – São entidades que servem para agrupar várias classes, interfaces e outros elementos que juntos proporcionam um comportamento diferente daquele gerado por apenas cada um dos participantes. Pode representar também um conjunto de operações formado por várias classes.
    • Caso de Uso – Descrição de um conjunto de seqüências de ações, que um sistema executa para produzir um resultado de valor observável por um ator.
    • Componentes – São elementos de software, por exemplo, bibliotecas, executáveis e fragmentos de código fonte que possuem uma interface bem definida.
    • Nós – Elementos físicos existentes em tempo de execução que representam um recurso computacional. Ex.: servidor de aplicações.
  • Itens Comportamentais – Partes dinâmicas dos diagramas.
    • Interações
    • Estados
  • Itens de Agrupamento – Pode agrupar vários casos de uso correlatos ou vários atores de um modelo.
  • Itens Anotacionais – Observações textuais colocadas nos diagramas.

Relacionamentos

  • Dependência – um elemento utiliza-se de serviços de outro elemento.
  • Associação – Representam relacionamentos entre classes, atores e casos de uso.
  • Generalização – Usado para descrever uma variação emum comportamento padrão encontrado em dois ou mais elementos.
  • Realização – Especificam os serviços que classes ou componentes fornecem às interfaces.

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